Langsung ke konten utama

12 Prinsip Dasar Animasi 2D

Seorang animator harus mengetahui tentang ke-12 prinsip dasar animasi 2D
Apa saja prinsipnya mari kita lihat pada penjelasan berikut

  1. Squash and stretch
  2. Anticipation
  3. Staging
  4. Straight ahead action and pose to pose
  5. Follow through and overlapping action
  6. Slow in and slow out
  7. Arcs
  8. Secondary action
  9. Timing
  10. Exaggeration
  11. Solid drawing
  12. Appeal


Squash and Stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan  volume. 
Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. 
Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.

Follow Through and Overlapping Action
Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.
Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
Slow In and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Arcs
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. 
Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Exaggeration
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Solid drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid drawing.
Appeal
Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.
Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas, kejam dan sadis.

Nah itulah ke-12 prinsip dasar animasi 2D yang bisa saya jelaskan bila ada kekurangan mohon maaf
Semoga bermanfaat...

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MENGENAL ADOBE FLASH DAN ADOBE ANIMATE

ADOBE FLASH Bagi Anda yang sudah mengenal dunia animasi, tentu sudah tidak asing lagi dengan  software  yang satu ini. Adobe Flash Professional yang dulunya bernama Macromedia Flash ini merupakan salah satu produk unggulan Adobe yang berguna untuk membuat animasi 2D. Dengan bahasa program Action Script yang ada di dalam  software  ini, memungkinkan Anda untuk dapat membuat  game  dan modul interaktif. Komponen pada Adobe Flash Professional Jika Anda membuka Adobe Flash, akan muncul sebuah welcome screenuntuk pilihan membuat dokumen baru, namun bagi sebagian orang ini sangat mengganggu karena terus muncul di setiap kali kita membukanya, jadi untuk mengatasinya hanya tinggal centang pada bagian Don't show again, maka welcome screen tak akan muncul kembali. WELCOME SCREEN Untuk membuat dokumen atau lembar kerja baru, bisa dengan mengklik pilihan yang ada di antara  Create from template  atau  Create New .  Create from template  berisi

Hard surface dan Organic

HARD SURFACE DAN ORGANIC Contoh Hard Surface Halo teman - teman, hari ini saya akan memberikan penjelasan sekaligus perbedaan antara Hard Surface dan Organic. Oke langsung saja Hard surface  Merupakan objek yang memiliki bentuk cenderung geometrik atau kotak – kotak, misalnya meja, kursi, televisi dan masih banyak lainnya Organic  Adalah objek objek yang memiliki kecenderungan bentuk halus atau aerodinamis, nyaris tanpa sudut, misalnya manusia, hewan, tumbuhan, dan makhluk hidup lainnya Ya itu saja yang bisa saya jelaskan apabila ada kurang mohon maaf Terimakasih

Komponen 3D Modeling

Komponen 3D Modelling Seorang animator perlu mengetahui 5 komponen dasar 3D modelling. Sebelum menuju komponennya mari kita simak penjelasan berikut 3D Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D  yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur, dan ukuran objeknya. Pengertian lainnya adalah sebuah teknik dalam komputer grafis untuk memproduksi representasi digital dari suatu objek dalam tiga dimensi (baik benda mati maupun hidup). Komponen - komponen 3D Modelling 1. Vertex Vertex merupakan titik sudut dalam membuat objek 3D. Gabungan vertex dapat membentuk edge.  2. Edge Edge merupakan gabungan dari vertex yang dapat membentuk sebuah polygon tertutup.  3. Face Gabungan face membentuk sebuah polygon. Face terbentuk dari gabungan vertex dan edge.    4. Polygon Polygon terbentuk dari gabungan vertex, edge, dan face. Polygon dapat berbentuk segitiga, segilima, segiempat, dan lain-lain. Polygon disebut juga sebagai bidang